三大電子競技盛會洶涌來襲
matthew 2016.11.17 09:21 電子競技概念股
11月18日全國電子競技大賽(NEST)將舉辦,幾乎與此同時2016中國電子競技嘉年華、2016年全國電子競技公開賽(NESO)也將在11月、12月召開。電子競技行業(yè)三大盛會近期即將來襲,相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈有望再掀熱潮。
首先科普一下,電子競技是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動,電子競技是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。 而電子競技賽事則提供電子競技的比賽的平臺,電子競技運動員進行對抗的載體。
2003年,電子競技被國家體育總局列為第99項體育項目。2013年,體育總局組建電子競技國家隊,對電子競技的支持和重視提高。2014年,WCA落戶永久舉辦地銀川,地方政府參與電子競技,與城市產(chǎn)業(yè)契合掛鉤。2015年,電子競技被預(yù)列為2020年奧運會項目。2016 年 9 月 6 日,教育部公布了普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)設(shè)置管理辦法,增補了 13 個專業(yè),其中包括“電子競技運動與管理”專業(yè),該專業(yè)自 2017 年起執(zhí)行,表明教育部正式承認電子競技地位。
國外也出現(xiàn)了類似的情況,在過去的一個月內(nèi),傳統(tǒng)體育對電子競技的投資不斷增長。美國費城76人率先收購Dignitas和ApexGaming兩家電子競技戰(zhàn)隊,并將二者合并為Dignitas戰(zhàn)隊。緊接著Team Liquid將多數(shù)股權(quán)出售給aXioMATiceSports,后者由前NBA巨星魔術(shù)師約翰遜、金州勇士隊老板Peter Guber和華盛頓奇才隊老板TedLeonsis等人共同持股。由此可見,傳統(tǒng)體育界已經(jīng)開始重視電子競技了。
隨著英雄聯(lián)盟和DOTA 2兩大電競品類的崛起,全球電子競技總金額度增長迅速,從2010年至2014年之間,增幅高達 1,083%。其中DOTA 2項目的冠軍獎金超過溫網(wǎng)冠軍,獎金額度的上升也從 側(cè)面反映了整體電競市場的飛速發(fā)展。
艾瑞數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)目前有著4.08 億的手游用戶,有56.6%的手游玩家愿意參加手游電競大賽,同時有42.3%的玩家表示,有興趣觀看移動電競賽事。據(jù)艾瑞統(tǒng)計,2015 年中國電子競技整體市場規(guī)模同比增長 18.9%至 269 億元人民幣,收入主要來自于電競游戲,而電競賽事的收入近 3.1 億元 人民幣 (+143% YoY),俱樂部、直播平臺等衍生收入達 20.7 億元人民幣 (+137% YoY)。預(yù)計這兩塊業(yè)務(wù)的收入隨著 2016 年贊助商的投入加大,粉絲 經(jīng)濟的進一步突顯,整體市場在電商、廣告等方面的商業(yè)化進程加快,未來 將保持高速成長。艾瑞預(yù)估2018年中國移動電競市場規(guī)模將達到135.6 億元,2015-2018年復(fù)合增速為38.6%。
經(jīng)濟增速換擋背景下,享受成長紅利的90后為電競發(fā)展提供了用戶紅利,而供給端產(chǎn)品和賽事的優(yōu)化則提供了技術(shù)紅利,與此同時,政策也在逐漸轉(zhuǎn)向引導(dǎo)鼓勵。
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