電競(jìng)這股“熱潮”究竟拯救了誰?
matthew 2015.12.23 18:56
一個(gè)很有趣的現(xiàn)象,前幾年在中國(guó)一直不溫不火的電競(jìng)正在成為越來越多產(chǎn)業(yè)的支柱。
- 12月13日,宏碁在北京舉辦 “為我征服·Acer宏碁電競(jìng)大趴”,發(fā)燒電競(jìng)產(chǎn)品Predator掠奪者家族攜新產(chǎn)品而來。在宏碁盛大發(fā)布會(huì)的背后,是PC產(chǎn)業(yè)的連連下滑的整體業(yè)績(jī),以及今年IFA(消費(fèi)性電子產(chǎn)品展)上,Acer、Asus、Lenovo不約而同主打電競(jìng)類產(chǎn)品的現(xiàn)狀。
- 12月5日,網(wǎng)魚網(wǎng)咖舉辦 “網(wǎng)魚電競(jìng)1.0”發(fā)布會(huì),計(jì)劃2年內(nèi)建造30家網(wǎng)魚電競(jìng)館,擬打造一個(gè)聚合游戲廠商、電競(jìng)內(nèi)容、俱樂部、贊助商、電競(jìng)館以及政府主管部門的電競(jìng)生態(tài)圈。網(wǎng)魚網(wǎng)咖的電競(jìng)概念之下,是中國(guó)網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)面臨消亡的現(xiàn)狀,從發(fā)展之初的火爆,承擔(dān)人們上網(wǎng)主要入口功能,到電腦普及,存在感大大降低的現(xiàn)實(shí),電競(jìng)似乎成為了當(dāng)下唯一的突破。
- 11月24日,歡聚時(shí)代(YY)發(fā)布Q3財(cái)報(bào),在線娛樂業(yè)務(wù)營(yíng)收8.543億元,同比增長(zhǎng)60%,相比去年Q3的133.2%的同比增長(zhǎng),在線娛樂業(yè)務(wù)增長(zhǎng)開始放緩。不出意外,該業(yè)務(wù)將很快見頂,因?yàn)榱硗庖患业?158,在今年前三季增長(zhǎng)僅為2.51%。但YY的另外一項(xiàng)業(yè)務(wù)游戲直播虎牙營(yíng)收2.228億元,同比增長(zhǎng)93.6%,市場(chǎng)剛剛開始。
電競(jìng)這股熱潮,無論是對(duì)于PC廠商,網(wǎng)吧亦或者是視頻直播產(chǎn)業(yè),就如黑暗中的曙光。
數(shù)據(jù)下的電競(jìng)熱
先來看看LOL的S5全球總決賽的數(shù)據(jù),整個(gè)賽程用戶按觀看總時(shí)數(shù)3.6億小時(shí),每日觀賽用戶累計(jì)數(shù)量3.34億;最后的決賽,最高同時(shí)在線觀看人數(shù)1400萬,獨(dú)立觀眾數(shù)為3600萬。
再來看看LOL這個(gè)產(chǎn)品的用戶數(shù)量,官方Roit在去年年底給出的數(shù)據(jù):全球月活躍玩家6700萬,日活躍用戶2700萬,最高750萬玩家同時(shí)在線。
說完了LOL,再來看看另外一款產(chǎn)品DOTA2,在今年Ti5的國(guó)際邀請(qǐng)塞上,總獎(jiǎng)金18429613萬美金,完全是玩家購買商城產(chǎn)品眾籌。而具體到玩家數(shù)量上,在今年年初,V社發(fā)布的數(shù)據(jù)是:玩家數(shù)量一年內(nèi)增長(zhǎng)了85%,達(dá)到4290萬人,平均每日同時(shí)在線126萬,同比增長(zhǎng)81%。
在這兩款現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品數(shù)據(jù)背后,我們當(dāng)然不能忽視整個(gè)產(chǎn)業(yè)的數(shù)據(jù)。
Newzoo在今年9月發(fā)了一份相關(guān)數(shù)據(jù):報(bào)告稱今年全球電競(jìng)粉絲的人數(shù)將從去年8970萬上升至1.16億,其中北美1850萬、歐洲1680萬,中國(guó)電競(jìng)粉絲則達(dá)到了5390萬。而到2018年,全球電競(jìng)粉絲的人數(shù)將有望增長(zhǎng)至1.651億。
互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)導(dǎo)向是用戶在哪里,生意在哪里,電競(jìng)用戶以及粉絲的急劇爆棚,給這個(gè)電競(jìng)這個(gè)產(chǎn)業(yè)帶來的巨大的發(fā)展,當(dāng)然,也給與這個(gè)產(chǎn)業(yè)息息相關(guān)的一些產(chǎn)業(yè)帶來的新的生機(jī)。
PC廠商集體押寶
首當(dāng)其推便是正遭受增長(zhǎng)困境的PC產(chǎn)業(yè)。
隨著移動(dòng)設(shè)備的出現(xiàn)以及PC設(shè)備的逐漸普及,PC市場(chǎng)的增長(zhǎng)困境早已經(jīng)不是什么秘密,自從2011年創(chuàng)出3.64億臺(tái)的歷史出貨記錄之后,全球PC市場(chǎng)已經(jīng)連續(xù)四年呈下滑態(tài)勢(shì)。
根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研公司Gartner的最新數(shù)據(jù),今年Q3全球PC銷量同比降低7.7%至7370萬臺(tái)。而IDC的數(shù)據(jù)則顯示,今年Q3全球PC出貨量共計(jì)7100萬臺(tái),同比下降10.8%。
PC正在逐漸被移動(dòng)設(shè)備代替,這是業(yè)界給出的一個(gè)結(jié)論。尤其是在個(gè)人PC業(yè)務(wù)上,我們可以清楚的看到,在個(gè)人業(yè)務(wù)上,PC以前可以承載的功能基本上,智能手機(jī)都在逐步實(shí)現(xiàn),而相比于移動(dòng)設(shè)備的便攜,PC又做不到,看上去逐步被代替似乎是趨勢(shì)。
在這樣的背景之下,原先以性價(jià)比為主要突破方向的PC廠商正在尋找新的發(fā)展機(jī)遇,而電競(jìng)被認(rèn)為是這樣的機(jī)遇。
根據(jù)The Verge的報(bào)導(dǎo),去年電競(jìng)計(jì)算機(jī)創(chuàng)造了 215 億新臺(tái)幣的銷售市場(chǎng),而且與一般 PC 計(jì)算機(jī)市場(chǎng)不同,電競(jìng)計(jì)算機(jī)的市場(chǎng)依舊持續(xù)在成長(zhǎng)中,甚至有著比主機(jī)高出兩倍的銷售成績(jī)。
在今年IFA(消費(fèi)性電子產(chǎn)品展)上,包括Acer、Asus、Lenovo這三大主攻個(gè)人市場(chǎng)的PC廠商不約而同主打電競(jìng)類產(chǎn)品。其中Acer更是明確2016年把主要的精力放在Predator掠奪者系列這個(gè)高端的游戲硬件上,打造全新的Gameing戰(zhàn)略。這個(gè)戰(zhàn)略包括筆記本、臺(tái)式機(jī)、投影儀、平板電腦等一系列游戲周邊的產(chǎn)品。
實(shí)際上宏碁想進(jìn)入電競(jìng)市場(chǎng)之心早已有之,之前推出的暗影騎士和威武這兩個(gè)系列的游戲筆記本便是初步探索電競(jìng)市場(chǎng)。
相比于以往的PC,專業(yè)的電競(jìng)PC在價(jià)格上比較昂貴,Predator掠奪者在以往的產(chǎn)品當(dāng)中,售價(jià)均在1萬元以上,從以往低價(jià)跑量到進(jìn)軍高端的電競(jìng)市場(chǎng),宏碁做了徹底的轉(zhuǎn)變,電競(jìng)帶來的新一輪增長(zhǎng)機(jī)遇可想而知。
而根據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu) JonPeddie Research 的數(shù)據(jù)顯示,在去年,PC游戲市場(chǎng)的硬件營(yíng)收達(dá)到了215億美元,在 PC 產(chǎn)業(yè)持續(xù)萎縮的情況下,發(fā)燒的游戲玩家將會(huì)貢獻(xiàn)44%左右的營(yíng)收。而更加細(xì)致的去看,專業(yè)游戲設(shè)備的三大廠商之一雷蛇目前的估值已經(jīng)達(dá)到10億美元,在《財(cái)富》“獨(dú)角獸公司榜”上擁有一席之地,Newzoo公司視頻游戲分析師彼得?沃爾曼預(yù)測(cè),雷蛇2014年的營(yíng)收估計(jì)在2.5到3億美元之間,而新銳品牌達(dá)爾優(yōu)在2014年,僅成都一個(gè)城市的年銷售額就達(dá)到了2000萬元。
電競(jìng)給PC廠商在寒冬中送去了久違的溫暖。
網(wǎng)吧的最后一根救命稻草
還是先來看數(shù)據(jù),文化部的一份報(bào)告顯示,截至2013年底,我國(guó)互網(wǎng)吧數(shù)量為13.5萬家,終端臺(tái)數(shù)1180萬臺(tái),用戶1.19億人,收入總規(guī)模為520億元,比上年下降3.2%。而來自天下網(wǎng)盟的調(diào)查顯示,18.97%的網(wǎng)吧在虧損,23.32%的網(wǎng)吧僅盈虧持平。
網(wǎng)吧從我們以往的上網(wǎng)中心正在逐漸被邊緣化,這從政策當(dāng)中也可以解讀,去年11月24日文化部、工商總局、公安部、工信部聯(lián)合印發(fā)通知,全面放開網(wǎng)吧審批,取消各級(jí)文化行政部門對(duì)上網(wǎng)服務(wù)場(chǎng)所的總量和布局要求,取消對(duì)上網(wǎng)服務(wù)場(chǎng)所計(jì)算機(jī)數(shù)量的限制,場(chǎng)所最低營(yíng)業(yè)面積調(diào)整為不低于20平方米,計(jì)算機(jī)單機(jī)面積不低于2平方米。
與此相對(duì)應(yīng)的是,監(jiān)管部門對(duì)互聯(lián)網(wǎng)廠商的監(jiān)管卻在逐漸加強(qiáng),快播事件歷歷在目,各種動(dòng)漫網(wǎng)站的查處等就在昨日,粗俗音樂的下架也接連發(fā)生。
這兩個(gè)對(duì)比告訴我們的是,上層的監(jiān)管從來沒有松過,只是主體發(fā)生了變化。從內(nèi)容輸出口的網(wǎng)吧到內(nèi)容供應(yīng)端的各大互聯(lián)網(wǎng)公司的變化。所影射的是,網(wǎng)吧已經(jīng)不再是國(guó)民消費(fèi)互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容的主要場(chǎng)所,隨著一些外部的條件如:人均收入越來越高,而網(wǎng)絡(luò)資費(fèi)越來越低、硬件費(fèi)用越來越低等,互聯(lián)網(wǎng)早就走進(jìn)千家萬戶。
據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的《第34次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,2014年上半年,通過網(wǎng)吧上網(wǎng)的人數(shù)比例處于較低水平,而網(wǎng)民上網(wǎng)場(chǎng)所的首選仍然是家庭,其比例為91.3%。網(wǎng)吧已經(jīng)不再構(gòu)成絕對(duì)的內(nèi)容輸出口的作用,所以放開監(jiān)管,而互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容供應(yīng)商的監(jiān)管加緊則是從源頭直接開始。所以,不是政策的監(jiān)管對(duì)于網(wǎng)吧放松了,而是網(wǎng)吧自身不再具備被強(qiáng)制監(jiān)管的必要了。
在此大背景下,網(wǎng)吧存在的下去的條件似乎只剩下了電競(jìng),我們可以隨便以一家個(gè)人PC已經(jīng)普及的一、二線城市網(wǎng)吧做調(diào)查,你會(huì)發(fā)現(xiàn)其中最少有50%的人在玩競(jìng)技類的游戲,LOL、DOTA2、DOTA這樣的的團(tuán)隊(duì)型競(jìng)技類游戲。
這種類型的電競(jìng)的特殊性決定了它最好的體驗(yàn)應(yīng)該是在網(wǎng)吧,電競(jìng)類的游戲當(dāng)然也可以與普通的單機(jī)類或者M(jìn)ORPG類的這種網(wǎng)游一樣一個(gè)人獨(dú)自在家,但與朋友在網(wǎng)吧當(dāng)中一起“排排坐、5人黑、6人黑”的體驗(yàn)才是最佳的體驗(yàn),通過YY這樣的語音進(jìn)行溝通,遠(yuǎn)沒有人就在旁邊,看著他的屏幕那樣方便。
所以,在這樣的潮流之下,很多網(wǎng)吧開始主打電競(jìng)主題,明基為此和很多網(wǎng)吧在弄電競(jìng)館的項(xiàng)目,而我們以往一貫認(rèn)為的不以上網(wǎng)為盈利,以賣奶茶為盈利的所謂的獲得相對(duì)較好的互聯(lián)網(wǎng)思維的網(wǎng)魚網(wǎng)吧現(xiàn)在也投入到了電競(jìng)當(dāng)中。
趨勢(shì)似乎十分明朗,至少在當(dāng)下,網(wǎng)吧需要靠著電競(jìng)來續(xù)命。
視頻直播的增量市場(chǎng)
與PC遭遇寒流需要電競(jìng)來送溫暖,網(wǎng)吧只剩下電競(jìng)續(xù)命不同,視頻直播實(shí)際上活得依舊十分資論,至少還保持著相對(duì)高的利潤(rùn)。但是這個(gè)產(chǎn)業(yè)以往的主要方向,在線娛樂的天花板正越來越近。
根據(jù)機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),我國(guó)在線娛樂市場(chǎng)的規(guī)模大概在100億元左右,目前YY、9158、6間房、呱呱等主要玩家,再加上網(wǎng)易CC等,實(shí)際上已經(jīng)將這個(gè)市場(chǎng)瓜分殆盡,未來的增長(zhǎng)必定十分緩慢。
分析其中的原因在于,在線娛樂市場(chǎng)的商業(yè)模式十分單一,基本是依靠用戶的打賞,但是這一模式一旦在人口紅利消失后,增長(zhǎng)也會(huì)消失。
而現(xiàn)在,中國(guó)的網(wǎng)民數(shù)量基本已經(jīng)見頂,唯一的增長(zhǎng)來自移動(dòng)端,但移動(dòng)端的問題在于用戶的ARPU值相對(duì)較低。
以YY為例,其在線娛樂Q3的平均ARPU值為439元,但是移動(dòng)端用戶的ARPU值為252元。因此,移動(dòng)端雖然能帶來廣闊的用戶底量,但是這類用戶基本不是在線娛樂的主要金主,以小額高頻次占主要消費(fèi)習(xí)慣。所以,視頻直播在在線娛樂遇到增長(zhǎng)困境的情況下,在尋找新的方向,游戲直播被視為其中的熱門。
實(shí)際上,簡(jiǎn)單來看主播的收入,游戲直播的頂尖主播收入就遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于娛樂直播,在YY上,一個(gè)頂級(jí)的娛樂主播年收入大約不到千萬元,而去年游戲主播的年收入高的已經(jīng)達(dá)到4000萬元每年。
游戲主播真正的成為了這個(gè)金字塔的塔尖,雖然這個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的時(shí)間遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于在線娛樂。而其中之原因在于游戲直播的商業(yè)模式相比于在線娛樂,更加多元化以及富有想象空間。
游戲直播的第一個(gè)商業(yè)模式就是與在線娛樂一樣的增值服務(wù),即用戶充值購買道具,第二,它可以作為電商轉(zhuǎn)化,將專業(yè)的游戲設(shè)備作為商品推薦給垂直的游戲用戶,第三,作為游戲分發(fā)渠道存在,第四,品牌廣告模式,與游戲廠商合作,第五,發(fā)展訂閱用戶,定期發(fā)布一些特別的游戲內(nèi)容。
而游戲直播當(dāng)中,電競(jìng)毫無疑問是主要的內(nèi)容,因?yàn)殡姼?jìng)相比于別的游戲更加富有觀賞性,因?yàn)檫@是玩家與玩家之間的對(duì)抗。所以,某種意義上,我們可以理解為,電競(jìng)直播正在支撐視頻直播這個(gè)產(chǎn)業(yè),在在線娛樂見頂?shù)那闆r下,電競(jìng)直播將成為主要的增長(zhǎng)動(dòng)力。
而除了我們上述的三個(gè)產(chǎn)業(yè)之外,最后我們當(dāng)然不能忘了已經(jīng)遲暮的端游市場(chǎng)。根據(jù)最新的2015游戲產(chǎn)業(yè)年報(bào)數(shù)據(jù),在2015年中國(guó)整體的端游市場(chǎng)為611.6億元,同比增長(zhǎng)0.4%,增長(zhǎng)已經(jīng)徹底停滯。
但整體市場(chǎng)的萎靡卻不影響電競(jìng)游戲,如LOL、DOTA2這樣的產(chǎn)品在市場(chǎng)上依舊大殺四方,端游市場(chǎng)的大佬暴雪的一個(gè)動(dòng)作也很能說明個(gè)中問題。
在去年9月份,暴雪將研發(fā)了7年之久的《泰坦》項(xiàng)目停掉,理由是不那么有趣,要知道為了研發(fā)這個(gè)項(xiàng)目,暴雪做了大量的保密工作,另外將魔獸的核心人馬都調(diào)過去研發(fā),但最終這個(gè)項(xiàng)目被取消了。但《泰坦》取消的背后,是《風(fēng)暴英雄》這個(gè)電競(jìng)類產(chǎn)品的上線。
接連看到LOL、DOTA2從自己旗下的產(chǎn)品魔獸爭(zhēng)霸的地圖中誕生并大熱之后,暴雪這個(gè)端游市場(chǎng)的巨無霸也熬不住了。
實(shí)際上,我們完全可以想象,要是現(xiàn)在的端游市場(chǎng)沒有電競(jìng)類的產(chǎn)品,市場(chǎng)會(huì)如何,或許會(huì)有別的品類崛起,或許MORPG依舊火熱,但現(xiàn)實(shí)是電競(jìng)成為現(xiàn)在的端游當(dāng)中最大的一個(gè)類別。
在幾年前,我們完全沒有辦法想象,一個(gè)只在韓國(guó)大熱的項(xiàng)目,在全球都不溫不火的電競(jìng),現(xiàn)在卻成為了很多產(chǎn)業(yè)的驅(qū)動(dòng)力。隨著電競(jìng)熱的升溫,我們相信,它可能還將改變更多的產(chǎn)業(yè)。
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