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獲聯(lián)想創(chuàng)投千萬投資 從愛玩游戲的壞孩子到游戲大咖

2016.06.21 07:32 創(chuàng)投概念股

這是一家有著獨特氣質(zhì)和文化的公司。

我苦于找不到一個合適的詞來形容,“獨角獸”太過于標簽化和外在化,而我更關(guān)注內(nèi)在,所以我想到了“藍血”這個詞。

藍血動物: 指頭足綱動物,擁有獨特循環(huán)系統(tǒng),血液中所含的釩顯現(xiàn)出來的顏色為藍色。頭足綱動物(如章魚)具有很多讓人吃驚的本領(lǐng)。它們充滿智慧,可以在短短幾秒鐘里“改頭換面”,還具有推理能力,被認為是無脊椎動物中最聰明的。

索尼首家中國VR游戲合作伙伴,獲聯(lián)想千萬投資

NEKCOM,是neko和company的縮寫,中文譯作“鈴空”。

neko,在日語中是“貓”的意思。

在這家公司的門口,也赫然印著一個貓頭。在日語文化中,上知天文、下識地理的圣貓、靈貓、神貓,洞察一切。

日本作家夏目漱石的小說《我是貓》,就是以這只被擬人化的貓的視角來觀察人類的心理。

鈴空游戲CEO、33歲的羅翔宇,個子不高,微胖,臉圓圓的,笑起來瞇眼,頗有幾分貓相。當然,他從小到大都是一個日本的動漫迷。

這個公司研發(fā)的是原創(chuàng)VR(虛擬現(xiàn)實)游戲,面向游戲主機平臺。

2015年,它獲得了聯(lián)想1000萬天使投資,也是索尼在VR游戲領(lǐng)域簽約的首家中國公司。

今年10月,鈴空為索尼的PS平臺開發(fā)的VR游戲《臨終:重生試煉》,將與其游戲終端PlayStation VR同步上線,成為面向全球市場的首批VR游戲之一。而PlayStation VR頭顯售價也將達到399美元。

2013年,《臨終:重生試煉》的DEMO(試玩)版,在蘋果應用商店上線,收費3美元,在海外受到游戲媒體追捧,被蘋果公司放在推薦位上,幾乎沒做任何推廣卻意外地給鈴空帶來100多萬元收入。

臉譜公司創(chuàng)始人扎克伯格曾預判:2016年將成為消費級VR產(chǎn)品年。VR大潮洶涌而來,將徹底改變?nèi)藗兊膴蕵敷w驗方式,成為最有可能出現(xiàn)獨角獸公司的領(lǐng)域之一。

據(jù)了解,武漢手游公司目前已接近200家,這一數(shù)據(jù)還在不斷刷新中,但鈴空仍是武漢唯一一家主機游戲制作企業(yè)。湖北玩家每年花了30億元,但本土游戲企業(yè)營收每年只有2億元。

一個小白用戶的VR初體驗:泰坦尼克+深海歷險記+驚聲尖叫+越獄……

5月20日下午,在位于光谷創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)基地的鈴空游戲,包子姐戴上了一個還未上市發(fā)售的索尼PSVR頭顯。

身邊事物全不見了,一下置身于深海中。我站在一個像鐵籠子一樣的小潛艇中,在海中緩緩下沉,耳邊海水洶涌奔流,發(fā)出汩汩地聲音。深海中水草搖曳,魚蝦蟹們穿梭不息。一條兇猛的大鯊魚向我沖過來,要咬鐵籠子,我似乎是稍微偏了一下頭,鯊魚的血盆大口終于擦著籠邊過去了。我無意識地發(fā)出尖叫,感覺后背和手心都是熱汗,真實感愈發(fā)強烈。

鐵籠子下沉得越來越快了,好像快到海底了。我看到海底躺著一條大船,沉船旁邊有碩大的人類的骷髏頭,終于在鐵籠子快掉進沉船中時,我再也承受不住,喊叫著讓工作人員幫我取下了頭顯,一秒鐘回到了現(xiàn)實世界!

再看看我90后同事莎莎體驗《臨終:重生試煉》的感受吧!

這是一個驚悚類型的密室逃脫游戲,正符合我的口味,戴上眼鏡后,我進入了一個密閉空間里,一進入游戲,就覺得周圍氣溫瞬間下降了幾度,真實感十足。

周圍有很多散亂擺放的物品,這是成為你能否成功逃脫的關(guān)鍵,看似無關(guān)緊要的東西,隨時會給你帶來各種各樣的謎團。

燈光忽明忽暗,我往前走,角色便往前走;我轉(zhuǎn)身,角色便轉(zhuǎn)身。我已經(jīng)感覺不到周遭有人存在,我像是完全進入了密室的環(huán)境里,眼前只有這個密室而已。

如果此時有個人在一旁拍下我的肩膀,我想我肯定會被嚇的跳起來。

總而言之,VR的游戲真的是太真實,太好玩,如果不是時間的原因,我想我在那玩上二三個小時都不成問題!

VR,就是生活之外的生活。當它進入你的世界后,你會發(fā)現(xiàn),原來在天、地和你之間,還有另一個世界。它不是外星球,地球人沒法去。更不是冥界,去了永遠回不來。

這是我對于VR的超科技層面的理解,它給了你短暫逃離地心引力的一個機會。

2年時間制作,好萊塢編劇、音樂和配音,借勢索尼有望破VR贏利魔咒

5月28日,在武漢光谷舉行的首屆東湖創(chuàng)客匯上,鈴空游戲向全國創(chuàng)客了展示了《臨終:重生試煉》,展臺前一直被長長的隊伍圍住。

“不是玩游戲的人太少,而是好游戲太少了!一款好的游戲會一下子讓潛在玩家瘋狂!”鈴空游戲聯(lián)合創(chuàng)始人黃巖笑說。

他負責公司參展、市場開發(fā)等工作,自今年以來,感覺出差要“跑斷腿”,凌晨一兩點還在高鐵站和機場奔波是常有的事。

今年10月,這款游戲?qū)⒌顷懰髂嵊螒蚪K端平臺,成為索尼PSVR頭戴顯示器配套上線的首批VR游戲之一。

為使游戲畫面效果達到電影級別,鈴空游戲30多人的制作團隊花了2年時間才完成。公司還請來好萊塢的編劇、音樂和配音人士進行完善、潤色,“通關(guān)一次,至少需要10小時,將是索尼首批VR游戲中最耐玩的?!?/p>

此前,憑借一款制作精良的游戲demo,鈴空吸引了索尼的注意。索尼便邀請鈴空為其游戲平臺研發(fā)VR游戲,收入采取雙方分成模式。

因為VR的核心硬件設備“頭顯”價格高、體驗欠佳,難以普及,這極大地限制了VR市場的發(fā)展。

而被公認為體驗感佳、性價比高的索尼PSVR,將憑借龐大的用戶基礎——4000萬游戲主機PS4用戶,人民幣3000元左右的售價,以及精良的游戲內(nèi)容,有望一舉打破“VR游戲賺錢難”的魔咒。

羅翔宇預測,目前索尼官方預估PSVR轉(zhuǎn)化率為5%,預計全球有200萬索尼玩家購買“頭顯”,“其中只要有10%的用戶購買我們的游戲,就可以帶來數(shù)以千萬計的收入?!?/p>

80后貓老大的成長之路:從愛玩游戲的壞孩子到游戲大咖

羅翔宇和他的創(chuàng)始人搭檔黃巖,都是武鋼子弟。4歲時,羅翔宇看到姑姑和叔叔在家里用游戲主機玩游戲,他一下子就有了興趣,跟著一起亂按。

他的家庭氛圍比較寬容,只要考試成績好,可以適度玩游戲,家里并且花了上千元為他買了人生第一臺游戲主機。

從中小學到大學,他都不是傳統(tǒng)意義上的好學生,上課時常游離于課堂之外,逃課玩游戲也是家常便飯。為防止他帶壞同學,老師不得不常給他換同桌,但是他仍然經(jīng)常帶壞同學。他自嘲說:“我努力學習,不是真的愛學習,而是就是為了能夠有更多時間,心無旁騖的搗鼓游戲。”

但他總是很神奇地在考試前幾個月“金盆洗手”,保持學霸的地位,并且順利地考進武漢大學信管系。

那時,他已經(jīng)在國內(nèi)游戲圈子里交游甚廣了。他本不打算考大學,想直接輟學做游戲,但是業(yè)內(nèi)前輩建議他還是先把大學讀完。

大學畢業(yè)后,他進入全球頂級游戲公司法國育碧、美國Globe X,擔任關(guān)卡設計師、設計總監(jiān)和游戲制作人,主導制作了40余款游戲,包括PCClientMMOG、WebMMO、ConsoleGame、MobileGames等,其中還包括《細胞分裂》、《星球大戰(zhàn)》、《DYING: Sinner Escape臨終:罪人逃脫》。

他從普通的游戲策劃做到管理數(shù)百人團隊的項目負責人,這為他日后的創(chuàng)業(yè)打下了堅實的基礎。

從重度宅男到創(chuàng)業(yè)公司CEO,他闖過的那些關(guān)

羅翔宇承認自己是重度宅男,不擅言辭、不熱衷社交。他說自己所有的知識體系和對事物的認知,都是從游戲切入,比如我們了解羅馬歷史是通過歷史書,但他卻是通過游戲。

他可以說是一個游戲行業(yè)的天才,但他還是選擇先工作5年再創(chuàng)業(yè)。所以,他鼓勵大學生畢業(yè)先就業(yè),積累經(jīng)驗和知識,之后再考慮創(chuàng)業(yè)的事情。

踏入游戲行業(yè)不久時,他第一次上臺對著上千人的行業(yè)內(nèi)精英演講他們的游戲產(chǎn)品時,很緊張。

但是他有自己特有的克服方法,那就是把這個場景想象成游戲,“臺下坐的每個人都只不過是游戲里的NPC(電腦控制的角色),而我是這個游戲的主角”。通過這種心理暗示,他一開口所有的緊張都消失了。

這只是一個對個人性格弱點的克服,而創(chuàng)業(yè),最難的是對困境的逾越能力。

他說,創(chuàng)業(yè)核心團隊有7個人,從2011年一直堅持到現(xiàn)在,在創(chuàng)業(yè)的前5年,他們共投入了接近600萬元,包括所有的積蓄和借來的錢。曾經(jīng)跟幾十個投資人接觸,但很多人表示“看不懂”他們的商業(yè)模式,對花好幾年開發(fā)一款游戲而且收費很高——這與國內(nèi)流行的免費游戲+收費道具的模式迥異。

在這之前,公司接近到了山窮水盡的時刻,核心的龍貓們已經(jīng)跟各自的家人做好了思想工作:拿房子作抵押,準備貸款!

但在2014年底,他們幸運地碰到了聯(lián)想投資和東湖眾合天使基金,命運發(fā)生了轉(zhuǎn)機。聯(lián)想在接觸了國內(nèi)300多家游戲公司后,唯獨挑中了他們。

在最困難的時刻,有想過放棄嗎?有情緒崩潰過嗎?

羅翔宇說,沒有。在這個過程中,他的目標和心態(tài)始終如一。早在初中時,他就認為自己為游戲而生。他同時有另一個外號:機器人,任何時候?qū)ο牒玫氖虑閳詻Q執(zhí)行,就像電腦程序設定好的。

他工作的方法也是機器人式的——定計劃,然后按難易程度和“是否在控制范圍內(nèi)”來分類處理。他不相信運氣,認為“運氣”完全是不可控的。

貓族戰(zhàn)隊如同“英雄聯(lián)盟”,“我們從未想過要分開”

在鈴空游戲團隊中,羅翔宇和黃巖是最佳拍檔,更是“穿一條褲子長大”的發(fā)小。

黃巖笑說:“我家里管的太嚴,為了能夠和他一起打街頭霸王,我經(jīng)常撒各種謊,就在午休時間,晚上下課后,甚至早上5點起床,用過早的錢和他一起去打街機游戲,為此還好多次寫檢討”。

這個只有30人的小公司,除了羅、黃這對“筷子兄弟”外,還聚集了多位世界一流的游戲制作人,包括策劃、程序、美術(shù)等各環(huán)節(jié)的資深人才。

首席運營官Troy Dunniway,美國人,曾在EA和微軟等全球頂級游戲公司擔任首席制作人,代表作包括《帝國時代》、《命令與征服》、《紅色警戒》等世界級經(jīng)典游戲,甚至還在詹姆斯?卡梅隆的電影《真實的謊言》中參與過特效制作。

Chris Yuan,首席技術(shù)官,先后在全球最大的游戲公司Activision Blizzard(動視暴雪,著名游戲《魔獸世界》的制作公司)和EA長期擔任技術(shù)總監(jiān),曾經(jīng)獨立設計了全球第一款3D游戲引擎WESTWOOD Engine.

這兩位大師級的游戲制作人頻繁來往于武漢和洛杉磯兩地。

這個國際化的團隊,就像游戲《英雄聯(lián)盟》中的OMG戰(zhàn)隊,也像金庸筆下的江南七怪,走哪都是一齊出戰(zhàn)。凝聚他們的紐帶就是對游戲行業(yè)的高度熱愛和對行業(yè)共同的認知和自信。

玩游戲的心態(tài),普通人可能會玩物喪志,但高手會超然物外。

所以,在公司最困難的時候,這個戰(zhàn)隊無人退出。“之后會有更困難的時候,但不會放棄。支撐我們繼續(xù)下去最大的信念,除了廣泛增加的被認可度,還有游戲是個常青的市場。一群有活力、有能力的人,何愁不會在這個美好的行業(yè),好好做下去?我們即便討論過公司日后可能的上市,被收購,也從未想過要分開。通關(guān)的過程實在太完美!”黃巖說。

游戲和網(wǎng)癮的界限在哪里?貓老大為游戲行業(yè)正名

2000年初,在武漢媒體界,一場圍剿游戲的新聞輿論正如火如荼,直到今天仍讓我觸目驚心的一則新聞標題是“家長跪求游戲機室老板:救救孩子”,而聲討游戲機室的斗士是一位叫陶宏開的教授。

而包子姐作為政法戰(zhàn)線的記者,也經(jīng)常會看著警方,一次次地取締游戲機室,搗毀一臺臺游戲機。

時隔十余年,當我面對面采訪羅翔宇的時候,我直接拋出了這個問題:你如何看待游戲是電子海洛因的說法?

他非常篤定地回答:“游戲本身沒有錯!學校和家庭的教育失職不能讓游戲來背黑鍋!許多問題孩子之所以這樣,主要原因是因為他們不愿意去面對讓他們難受的家庭和學校。就算沒有游戲,他們也會去尋求其他的逃避方式。家庭幸福美滿的人,性格沒有問題的人,怎么可能為了玩游戲不回家和荒廢學業(yè)?”

他還總結(jié)了幾個玩游戲的好處:娛樂和放松,歐美國家70%的家庭會購置游戲設備;有利于手腦協(xié)調(diào)和開發(fā)的智力,游戲作為第九藝術(shù),可以通過玩游戲吸取到更豐富多樣的文化內(nèi)涵;預防老年癡呆;促進康復期的病人恢復。

正如同一個硬幣會有正反面,在游戲益智和上癮之間,我們需要把握的是適度——而輿論的集體無意識常常是一邊倒,我們需要對游戲有一個公正的評價。

“任何事情都不能過度癡迷。讀書太癡迷也會成書呆子呢!”他顯露出一種既一本正經(jīng)又呆萌的幽默。

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