泡沫IP狂熱褪去后 二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)如何大步向前?
stark 2016.06.28 03:16 二次元概念股
有時社會對二次元充滿了誤解,但對于喜歡它的人來說,又是非常嗨的。那二次元到底是如何形成與發(fā)展到今天的呢?讓我們聽聽燃也文化創(chuàng)始人兼CEO 周佟彤分享,二次元人群從2008年-2016年心態(tài)和心理的變遷.
階段一:2008年-2012年,小眾文化的自嗨
在這個階段,日韓文化剛剛從互聯(lián)網(wǎng)開始興起,第一撥玩這些內(nèi)容的人開始在圈子里形成一定的影響力。當(dāng)時大家在玩Cosplay的時候,很多人是不理解的,會質(zhì)疑說這是奇裝異服,并且認(rèn)為我們就是一幫不務(wù)正業(yè),花一些錢、跟一幫社會人士在一起瞎玩兒。人們并不理解為什么我們看漫畫、喜歡動畫,會有這種非常“奇異”的行為。
但那時候我們也不期待別人的理解——“你們根本不懂什么叫做二次元或者漫畫”。當(dāng)時我們管自己叫“二點五次元”,而不是“二次元”。因為我們覺得自己是夾在2D產(chǎn)生的世界和我們真實的3D這個世界中間的一撥人。
當(dāng)時職業(yè)化做這件事情的社會地位其實是非常低的。當(dāng)時如果你說你想以后做個漫畫家、動畫師,甚至做一個Coser,大家會覺得這個東西不能賺錢,又不能當(dāng)飯吃,為什么要去做呢?
所以,這個時候社會對二次元充滿了誤解。但對于喜歡它的人來說,又是非常嗨的——我不需要任何人的理解,我們自己有小眾文化的抱團(tuán),這種凝聚力達(dá)到了一個前所未有的高度。
階段二:2012年-2015年,抵觸與發(fā)展并行
到了2012年,網(wǎng)絡(luò)媒介開始盛行,有很多傳播流量介入,人人網(wǎng)、微博、貼吧等大眾開發(fā)平臺替代了以往BBS為主小眾空間,使得傳播的形式逐漸開始流行開來。漸漸地,動畫、漫畫這件事開始有了一些“酷”的屬性。不知不覺你會發(fā)現(xiàn),身邊的人也漸漸開始進(jìn)入了這個領(lǐng)域。大家不再掩飾自己的喜好,開始去分享和溝通。
一些初級的商業(yè)化也開始出現(xiàn)了。例如,在Cosplay圈里有很多關(guān)于購買假毛、隱形眼鏡、服裝、道具等初級的交流,以及自己印刷的同人本等,也有一些規(guī)模的漫展出現(xiàn)。
這個時期誕生了很多商業(yè)化的規(guī)矩,慢慢地形成了一套體系。這些規(guī)矩是在和現(xiàn)實世界這些商業(yè)化的發(fā)展空間中不斷地摩擦形成的。比如“漫展”這種形式以及展出同人本的銷售是否“通販”。( 通販,是日語中的漢字,意思是郵購,多用于ACG領(lǐng)域,比如售賣同人志、周邊物品等。)
與此同時,行業(yè)的分工也開始細(xì)化,Cosplay逐漸地細(xì)分出來專門的攝影師、化妝師、服裝師、道具師甚至還有專門賣假發(fā)的店鋪、鞋子的店鋪、隱形眼鏡的店鋪。廣播劇也逐漸延伸出了相對成熟的劇組模式——有導(dǎo)演、編劇、宣傳、策劃、CV,以及后期。行業(yè)的不斷分工細(xì)化,為之后的商業(yè)化打下了一定的基礎(chǔ)。
階段三:2015-2016年,飛快的跨步
到2015年,隨著資本化進(jìn)程的加速,同時90后、95后的人進(jìn)入25-30歲階段,具備了較好的消費能力。他們在網(wǎng)絡(luò)上也逐漸掌握了一些話語權(quán),上升成為了信息的重要來源與發(fā)行者。所以這些人群導(dǎo)致了主流文化價值的導(dǎo)向變得越來越年輕化。
很多之前在小圈子的詞語現(xiàn)在變成了一種引領(lǐng)潮流的存在。二次元這種“小眾文化”的屬性變成了一種“全民娛樂”的屬性,似乎和二次元或者是ACG事情沾上邊,就可以貼上非?!俺绷鳌?、“新鮮”的標(biāo)簽。甚至一些廣告或者公關(guān)公司也會為了吸引年輕人的這一撥主流消費者,逐漸往這方面去靠攏。包括我們現(xiàn)在說的很多的“鬼畜文化”,還有一些特別貴的廣告片,也都是用這種形式去表現(xiàn)。像Papi醬這種調(diào)音調(diào)、快速節(jié)奏的短視頻格式,其實在二次元里面已經(jīng)存在了很長一段時間了。
二次元以及90、95后的商業(yè)屬性升級進(jìn)入產(chǎn)業(yè)階段,也要感謝消費工具的升級。兩年前,我們都很難想象到自己掏出微信、支付寶就可以刷二維碼直接付款。但現(xiàn)在你會發(fā)現(xiàn),在游戲或者相關(guān)視頻網(wǎng)站VIP的購買,以及網(wǎng)上付費的時候,這個阻力越來越小了。
另外,現(xiàn)在一些媒體在宣傳90、95后甚至是00后時,總是會強(qiáng)調(diào)他們一些特殊的地方。但每一個年老的人,其實都曾年輕過。 90、95后現(xiàn)在的這種狀態(tài),當(dāng)年在80后被說“垮掉的一代”的時候,也同樣發(fā)生過,只不過當(dāng)時沒有網(wǎng)絡(luò)和資本這么大的催化在其中。
我所經(jīng)歷的整個產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)
燃也目前做的是整個版畫版權(quán)的運營,所以我們也不得不沾上“IP”這個今年特別火的一個詞。
有人把IP中的品牌概念放大到了整個IP上,有的人把一部作品(產(chǎn)品)也叫一部IP,還有的IP是系列劇。而IP進(jìn)入中國最初的概念,是指對比起來能穩(wěn)定賺錢能力、有長期生命力的、可挖掘度非常深的作品,有強(qiáng)烈的態(tài)度和獨特的世界觀,比如《魔戒》《Star Wars》《哈利波特》《西游記》《盜墓筆記》《三體》以及可能非常有潛力的《九洲》,這是我對目前市場上錯綜復(fù)雜的IP概念的一些分辨。
很多人都在說我們是做IP的,我們自己也會說我們是有IP相關(guān)的業(yè)務(wù),但是還是要區(qū)分一下每次說IP時候到底指的是哪一個概念。
內(nèi)容產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)這塊,現(xiàn)在整個行業(yè)會把它分成三個大部分:
內(nèi)容的產(chǎn)生
內(nèi)容的放大
內(nèi)容的變現(xiàn)
在變現(xiàn)程度上國內(nèi)是有影視和游戲這兩個部分比較突出,但是現(xiàn)在也在轉(zhuǎn)型的階段。
在今年之前,游戲大放異彩,已經(jīng)達(dá)到了一個離流水或現(xiàn)金非常近的時代。由于資金的長期積累和粗暴的換皮讓市場快速疲憊,游戲公司都開始往前端去尋找,找尋到了內(nèi)容產(chǎn)生的階段。
在內(nèi)容的產(chǎn)生階段,大家比較熟悉的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的價值也是這兩年才漸漸被資本方認(rèn)可價值。事實上我們回想很多小說在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)網(wǎng)站上連載時,是沒有那么多人認(rèn)可它的文學(xué)價值的,但是由于影視行業(yè)的進(jìn)入,現(xiàn)在它的商業(yè)價值逐漸爆發(fā)出來。主要還是因為它承載了很多內(nèi)容的生產(chǎn)的職能,包括漫畫、音樂以及同人文學(xué)等,也有類似的職能,所以大家也都在挖掘里面的更多可能性。
放大其實是國內(nèi)現(xiàn)在稍微痛苦的階段,因為它離產(chǎn)生和變現(xiàn)都還有一定距離和空間,產(chǎn)生的階段是屬于發(fā)酵的過程。像我們熟悉的動畫,它是整個ACGN產(chǎn)業(yè)鏈條中放大環(huán)節(jié)里很重要的一部分?,F(xiàn)在流行的,還有真人網(wǎng)絡(luò)劇、網(wǎng)絡(luò)大電影之前也是,不過最近也產(chǎn)生了變現(xiàn)的可能性,低成本的投入以流量為杠桿撬動的收入,為放大和變現(xiàn)都提供了便利。再比如平臺——B站也有放大的職能,流量和口碑在網(wǎng)站上再次放大,也包括一些工具性的APP其實都在放大這個環(huán)節(jié)里面。燃也現(xiàn)在也想進(jìn)一步讓內(nèi)容去發(fā)酵,讓更多人知道,這都屬于放大的環(huán)節(jié)。通過流量的增長和增值,去撬動后方更大的投入。
而影視、游戲,以及在國外非常掙錢的手辦周邊,與電商銷售相關(guān)的內(nèi)容、線下的活動交流等,這都屬于變現(xiàn)的環(huán)節(jié)。
目前國內(nèi)動漫行業(yè)的專業(yè)化程度是低于世界整體的梯隊水平的。一些專業(yè)人才,還沒有代表性的作品;一部分從業(yè)者都是從個人愛好慢慢發(fā)展成了技能,現(xiàn)在又變成了工作。無論對誰,這期間都是需要磨礪兩到三年,才能漸漸掌握文創(chuàng)行業(yè)的經(jīng)驗和人脈。所以這個專業(yè)化的概念其實很模糊,也很少從其他行業(yè)得到繼承和發(fā)展。
說到產(chǎn)業(yè)之間合作環(huán)節(jié)的銜接,目前也是比較薄弱的。大家都在試探中去磨合。對行業(yè)的合作與整合能力就成為了很重要的競爭力。如果你是原創(chuàng)環(huán)節(jié),就需要不斷地與下游(你的合作方)銜接碰撞。目前大家都在互相試探,不斷地伸出手,又縮回手,這是現(xiàn)在行情的整體情況。由于沒有統(tǒng)一的合作體系與法則,所以每一次都有很多精力和溝通成本的浪費。
更受關(guān)注的一點是內(nèi)容變現(xiàn)的能力。我認(rèn)為變現(xiàn)能力與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)還沒有很高的相關(guān)性。從內(nèi)容層面上,能獲得盈利的更多是偏傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的模式,比如從以前的出版、影視等相關(guān)領(lǐng)域跳出來的,因此他們在這方面的經(jīng)驗會大于新晉的互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)整合者。
同時內(nèi)容與新媒體的結(jié)合度就很高,但新媒體只能獲取流量上的導(dǎo)向,還沒有明顯資金上迅速變現(xiàn)的案例。網(wǎng)紅在其中是一個紐帶,能把咨詢的內(nèi)容和線下的傳統(tǒng)逐漸結(jié)合起來。目前網(wǎng)紅導(dǎo)流最好的還是美妝、美食、書籍出版等能非??爝B接起來的領(lǐng)域,當(dāng)然還有時尚品牌的衣服,它也是屬于線上和線下的連接。
因此內(nèi)容流量的紅利分層,尤其是二次元領(lǐng)域,可以分為三層:
第一層:人本身。人是打破“次元壁”最重要的一個媒介,例如Cosplay可以借助人本身傳達(dá)出很多的信息。還有一些線下的演出、網(wǎng)紅、簽約的歌手等,這些都屬于第一層認(rèn)識。對人的認(rèn)知是最簡單最立體的。
第二層:咨詢類。屬于信息流,不斷地曝光整個進(jìn)程的進(jìn)度與更新。跟進(jìn)人們的談資和抓住眼球。在網(wǎng)絡(luò)時代大多數(shù)都是為受眾提供簡單、便利的閱讀體驗。
第三層:內(nèi)容類。需要人去主動分析內(nèi)容,比較重,需要長期經(jīng)營。
這個順序是了解一個次元可接受程度與合作難易程度從高到低的變化。
從最初基本沒有聲音形象的文字,到表情包、圖片的情緒態(tài)度加入,再到長視頻、短視頻加入了聲音、視覺的沖擊和環(huán)境上的因素,到現(xiàn)在的直播,時間元素變得很重要。最后VR的加入,使得整個模擬的概念出現(xiàn)了新狀態(tài)。人們的需求在整個交流和溝通中越來越豐富多彩,信息獲取也越來越多。但整體的接受程度卻呈越來越快、精準(zhǔn)、直觀的趨勢。
目前,二次元的“紅利”比較明顯集中在“人”身上。比如,304Cosplay的次元文化,Cosplay真人秀的紅龍文化,像是以墨明其妙為代表古風(fēng)音樂的米漫傳媒,都能圍繞“人”來打破次元壁,借用流量放大,都在在第一時間經(jīng)歷著進(jìn)入整個資本的轉(zhuǎn)化,與強(qiáng)傳統(tǒng)行業(yè)結(jié)合,去索取經(jīng)驗,然后再進(jìn)化的一個過程。
咨詢類目前還沒有特別好的一些內(nèi)容,但是很多從咨詢角度切入的大號在興起,例如“三文娛樂”“娛樂資本論”等咨詢也逐漸在往前去滲透。
二次元內(nèi)容,除了之前非?;鸬娜纭笆f個冷笑話”曾因“天時地利人和”引起了泛二次元群體的關(guān)注外,其他二次元核心內(nèi)容在總體影響度上都偏低,經(jīng)常會出現(xiàn)只有數(shù)據(jù)但口碑與關(guān)注度跟不上的結(jié)果。這是一個循序漸進(jìn)的過程,隨著水漲船高會受到更多人的認(rèn)可。大熒幕對內(nèi)容的曝光放大也是決不可忽視的。譬如,《大圣歸來》的火爆,讓更多資本注意到了這個市場。
大環(huán)境下的制作與消費
日本和美國制作模式的區(qū)別和相同點
首先要承認(rèn)日本和美國在整個內(nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈條上他們是不同的,但都是厚積薄發(fā)。日本是一個循序漸進(jìn)的IP工業(yè)鏈條,它有一個模式叫做“制作委員會”。去年提這個名詞的時候大家還覺得蠻可笑的,好像在國內(nèi)不會實行,但現(xiàn)在例如騰訊、愛奇藝都在努力推行該模式。
什么叫做“制作委員會”?漫畫作品中最初始的重要環(huán)節(jié)是“出版”。
當(dāng)單行本上寫著有一百萬冊已出版,那真的就是實打?qū)嵉囊话偃f人去買了這本書。這是可消費用戶,其黏性與網(wǎng)上有一百萬點擊率是完完全全不同的概念。
這時他們就會開始計劃后面的動畫化、游戲化、影視化,周邊怎么去賣作。在很早期的時候委員會就會開始有節(jié)奏地處理,而電視臺作為資金鏈的核心去周轉(zhuǎn)牽頭。依靠環(huán)環(huán)相扣,每一次爆發(fā)都是踩在之前那個環(huán)節(jié)的肩膀上再往上去起跳,實現(xiàn)了扎實的變現(xiàn)遞進(jìn),這都是建立在對版權(quán)的重視的基礎(chǔ)上。每一個環(huán)節(jié),都不斷地有新的資金和資源注入,擴(kuò)大消費群體,補(bǔ)充其他相對薄弱的環(huán)節(jié)。
尤其針對動畫化,因為動畫化其實很難只在制作層面上盈利,但是從不斷的分成模式中,去獲得互相的補(bǔ)給,一起變得更加強(qiáng)大。制作委員會的開發(fā)到變現(xiàn)的過程基本上以三到四年為一周期。
對比美國,如皮克斯或是迪士尼,他們的電影好像在臨近發(fā)行或提前一年,才讓大家知道他們在做這樣的一部電影。但是事實上他們從形成概念到制作環(huán)節(jié),直至進(jìn)入宣發(fā)至少需要有4年。美國的IP鏈條是迅速地由電影進(jìn)行重磅炸彈下的轟炸,打開市場形成下游產(chǎn)業(yè)鏈的跟進(jìn)。
這兩個體系都依賴于完整的版權(quán)模式和工業(yè)化體系的合作,而這兩點要素在國內(nèi)現(xiàn)階段都還沒有成熟。國內(nèi)的產(chǎn)業(yè)很容易忽視前期的積累,直接期待進(jìn)入變現(xiàn)環(huán)節(jié)。期待直接爆款,后面跟著分享先前的熱度就好,這是國內(nèi)常見的惰性和依賴性.
什么情況下能迅速地形成爆款呢?網(wǎng)文或者是漫畫,我們都覺得它好像突然就爆款了。其實并沒有,它們也都是經(jīng)過長期的更新積累才形成的“爆款”熱度。再經(jīng)由其他形式化的改編,熱度疊加才能形成更大的影響力。但事實上,現(xiàn)在動漫化的成功案例還是蠻少的。
目前國內(nèi)比較尷尬的事情在于,大家都在追逐所謂IP概念上的狂熱和泡沫,并沒有那么多人在意IP狂熱形成之前,到底做過些什么。在忽視積累層面下,既想要日本循序漸進(jìn)逐步汲取熱度的長期變現(xiàn),又想要效仿美國重磅炸彈迅速爆發(fā)。
希望一兩年之內(nèi)作品迅速地能變現(xiàn),這種想法無論是日本和美國或者哪國的健康模式,都不是很理智的。就像《大圣歸來》能取得這么好的成績,是用了四年前期籌劃、四年去制作,共八年才形成一個作品。盡管如此,還是有很多人認(rèn)為它不夠完美。但光從票房上,觀眾的反饋雖然不能說是理智,但給出了相應(yīng)的褒獎。這切實反映了前期認(rèn)真磨合出來的作品內(nèi)容與質(zhì)量,與隨意砸下來不顧作品本質(zhì)的區(qū)別。
目前說IP(變現(xiàn)能力強(qiáng)),大家都樂意往里砸錢,期望能出現(xiàn)偉大的作品,或者偉大的流量?,F(xiàn)在還是有很多人認(rèn)為這是正常合理的投資,但我們要時刻保持冷靜思考,它們的本質(zhì)是什么,除去資本的瘋狂剩下的是什么。
首先是一個專業(yè)度的整體磨合。除了天才不需要磨合和積累,大多數(shù)人都需要遵從和適應(yīng)“內(nèi)容制作”的規(guī)矩與變現(xiàn)的法則。特別是2015、2016年二次元才進(jìn)入了資本化,我們有資金和能力去沉下心研究除了生存以外的事情。
另外,當(dāng)動漫二次元這個概念逐漸被人們接受之后,它和其他概念所形成的化學(xué)反應(yīng)?,F(xiàn)在很多影視對漫畫需求是從年輕人的角度看社會的投射,好奇年輕人現(xiàn)階段的愛情故事與傳統(tǒng)編劇的區(qū)別。傳統(tǒng)行業(yè)與新的表現(xiàn)形式融合會產(chǎn)生的可能性,我個人還是很期待的。例如,《那年那兔那些事》是明顯的“動漫+軍事”形成的爆發(fā)。
像日本和美國,在他們的項目鋪設(shè)下去之前,就已經(jīng)與很多品牌開始合作。因為ACGN在它們的社會體系上,是高級的表現(xiàn)形式,是可以成為一個流量入口的?,F(xiàn)在國內(nèi)的IP狂熱,讓人們意識到二次元是年輕人的文化,能夠形成這樣一個流量入口,或者能成為親近年輕人與購買力的工具,這是對整個ACGN的一個重新認(rèn)知,可以帶來非常多的可能性。
中國二次元動漫的優(yōu)勢和可能
現(xiàn)在我們面對的是一個全新的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的一片凈土。為什么這么說?
因為從來沒有哪一個國家的漫畫、動畫是這樣站在巨人肩膀上,又可以從零開始,全新地從網(wǎng)絡(luò)再出發(fā)?;ヂ?lián)網(wǎng)讓我們吸取了太多日本、美國、歐洲的文化創(chuàng)作信息和素材,在此之上形成的結(jié)合點,將會是一個飛躍式的跨步。我個人期待結(jié)合中國的文化進(jìn)行再創(chuàng)作,一旦融合基礎(chǔ)成功建立,可能就會擺脫“山寨”的低劣感而產(chǎn)生像《三體》這樣的作品。
另外,最重要的是我們有龐大的消費人群。16年,90后泛二次元人群將達(dá)到了近3億,生活水平也變得越來越高,消費能力的基數(shù)提供了一個潛能巨大的資本市場。這也是為什么近兩年日本在動漫產(chǎn)業(yè)逐漸下滑時,他們瞄向中國的一個原因。
什么樣的形式會變得越來越走俏呢?就是越快、越精準(zhǔn)、越直觀體現(xiàn)內(nèi)容的形式。這里有兩個分層,一是非常高級的內(nèi)容,能變成一個盒子整個裝下巨大的信息量,去制作高檔的、投入巨大的內(nèi)容;或者是短平快但非常精準(zhǔn)的切入到所有的熱點上。這就形成了分工的兩極化。
短視頻為創(chuàng)作工具開辟了很多空間和可能性。當(dāng)下,每個人都能在網(wǎng)絡(luò)時代去傳遞內(nèi)容,但誰能最快、最精準(zhǔn)、最直觀地表達(dá)出來,就可能會快速積累起的流量。二次元方向,YouTube上有很多短小視頻的動畫,切的是當(dāng)下最熱門、最精準(zhǔn)或者是最直觀的話題,流量和影響都很好。但國內(nèi)這個部分還沒有爆發(fā)出來,大多數(shù)還都是動畫資訊。
還有就是我特別期待低齡創(chuàng)作人才進(jìn)入社會后的新一輪爆發(fā)。我們之前接觸過很多漫畫創(chuàng)作者或者網(wǎng)絡(luò)寫手,都還比較年輕、沒有接觸社會,在家里寫作都是通過電視劇、電影、別人的小說和自己的想象形成內(nèi)容。現(xiàn)在90、95后逐漸地步入社會,他們接觸到了社會的真實反饋,這個時候產(chǎn)生的內(nèi)容會是一個新一輪的爆發(fā)。因為他們有足夠強(qiáng)的創(chuàng)作能力,以及很好的精力分配,還有現(xiàn)在資本化使得他們所有的創(chuàng)作都是可獲得資金報酬的——創(chuàng)作不再是一個精神上的排解和浪費。
最后內(nèi)容、平臺和流量這三者的關(guān)系是在轉(zhuǎn)變的。頭部內(nèi)容,不是因為它在哪個平臺上——之前我們可能會覺得它在B站上我才會看,但是現(xiàn)在它在微博、優(yōu)酷、微信上只要有趣也會關(guān)注。我們并不在意它的平臺是什么,而是看中他們的態(tài)度和內(nèi)容,所以才會追。所以內(nèi)容變得非常重要,它成為吸取流量的主要入口。這也是“網(wǎng)紅”的魅力之一,我們?yōu)槭裁匆リP(guān)注這樣的人?因為他的內(nèi)容得到了我們的信任。他們說的內(nèi)容就變成了流量導(dǎo)向,把我們推向其他的地方,不論在什么平臺。
一個很有意思的觀點,很多人覺得現(xiàn)在是媒體的時代,但其實更是媒體人的時代——誰能抓住這樣的內(nèi)容形成頭部,他就可能自己變成一個平臺。例如Papi醬現(xiàn)在要做Papitube,它就會形成一個“頭部”的內(nèi)容,給其他的內(nèi)容去導(dǎo)流。
大家會比較熟悉的王尼瑪,他就是逐漸轉(zhuǎn)化形成的內(nèi)容。從表情包到短視頻、真人脫口秀到整個形成的IP內(nèi)容,觀眾會跟著他的品牌形成的平臺,不斷地接觸其他的內(nèi)容、信息、流量。
也有一些大熱的內(nèi)容的形成,情況很特殊,有一定國內(nèi)的特殊性。例如《我叫MT》《啦啦啦德碼西亞》《風(fēng)味英雄》等,都是在“借用”魔獸世界或者LOL這樣的大熱游戲作品的流量,形成同人作品再形成獨立的IP的,在這基礎(chǔ)上獲取到了極大的流量。這中間有一個取巧的范圍,由于版權(quán)的松動形成的捷徑。我很好奇這個狀態(tài)在之后會有怎樣的演化。
二次元概念股:奧飛動漫、光線傳媒、美盛文化、萬家文化、長城動漫、驊威股份、華誼嘉信。
二次元概念股
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