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VR 產(chǎn)業(yè)思考和分析之誰(shuí)是幕后推手

2016.05.07 00:34

當(dāng)我們討論了硬件和交互模式后,再?gòu)能浖?nèi)容和服務(wù)的角度來(lái)查看一下當(dāng)下 VR 產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展。目前隨著 VR 概念的流行,一切能和手機(jī)掛鉤的產(chǎn)業(yè)都發(fā)現(xiàn)了自己在 VR 產(chǎn)業(yè)的切入點(diǎn)。但是這種帶有盲目性的市場(chǎng)浮躁很容易變成沙灘上的玻璃城堡,稍微遇到風(fēng)暴便成為一堆閃爍著創(chuàng)意光芒的碎渣。所以我們?cè)诳疾煸缙谑袌?chǎng)的時(shí)候必須將其和推動(dòng)者的意圖一同加以思考和分析,才有可能真正了解到什么才是這個(gè)市場(chǎng)最急迫的需求。

目前來(lái)說(shuō)這個(gè)行業(yè)的核心推動(dòng)者是和 VR 頭戴顯示器綁定緊密的幾大廠家(上面討論的目的就是證明 VR 頭戴顯示器的核心位置),包括基于 Oculus 的 Facebook(SNS、Web)和微軟(Xbox、PC)、基于 HTC Vive 的 Steam 和 Steam 上的游戲開(kāi)發(fā)者以及 Sony(游戲主機(jī)和 PSVR、PSN 和發(fā)行商),在這幾組組合中我們可以看到一個(gè)非常明顯的產(chǎn)業(yè)布局,即是「內(nèi)容生產(chǎn)+內(nèi)容渠道+VR」的布局方式。所以我們無(wú)法將手機(jī) VR 作為一個(gè)市場(chǎng)的決定性力量放在這個(gè)組合中,Google 雖然提供了大量可以再 VR 上使用的內(nèi)容,但是在任何一家將 VR 真正推廣之前,Google 對(duì) VR 的影響還難以從現(xiàn)在的市場(chǎng)現(xiàn)狀中體現(xiàn)出來(lái)。而三星擁有全世界最大的屏幕生產(chǎn)能力,只是在生產(chǎn)上決定了 VR 產(chǎn)業(yè)需求市場(chǎng)化的程度。

Facebook 試圖構(gòu)建的基于 VR 的 SNS 平臺(tái)將會(huì)是一場(chǎng)對(duì)傳統(tǒng)網(wǎng)站的革命,它意味著使用者不再需要用文字和圖片去構(gòu)建自身形象;也不同于網(wǎng)絡(luò)游戲,需要用裝備和等級(jí)來(lái)構(gòu)造自身形象;而是在一個(gè)已經(jīng)存在的社交網(wǎng)絡(luò)中,再次重塑一個(gè)自身,如同《第二人生》一般容易操作,但是使用者在這里的表達(dá)更加簡(jiǎn)易、自由和多元。同時(shí)使用者擁有更全面的虛擬關(guān)系網(wǎng)絡(luò)和更強(qiáng)有力廠商的支持,不再是 SNS+休閑游戲,而是 VR 世界中使用 Facebook(SNS)。Facebook 將自己布局成了一個(gè)未來(lái)的基礎(chǔ)服務(wù)商,基于互聯(lián)網(wǎng)的商業(yè)房地產(chǎn)。

(IBM 當(dāng)年在著名社交類(lèi) mmo 游戲平臺(tái)《第二人生(Second Life)》中的嘗試。涵蓋內(nèi)容包括了國(guó)際化協(xié)同、虛擬企業(yè)形象展示和廣告宣傳等)

但是 Facebook 明顯缺乏硬件生產(chǎn)和系統(tǒng)產(chǎn)品的生產(chǎn)能力,尤其是 Oculus 在有效布局之前,任何一家商場(chǎng)都很難將自己的用戶人群從一種業(yè)態(tài)上轉(zhuǎn)化到另一種業(yè)態(tài)。擁有這類(lèi)組織和運(yùn)營(yíng)能力的大多都是硬件服務(wù)商和系統(tǒng)服務(wù)商,例如微軟、蘋(píng)果和索尼。操作系統(tǒng)廠商尤其善于交互模式的設(shè)計(jì),這種設(shè)計(jì)甚至永久的改變了我們的生活,并且隨著產(chǎn)品的迭代持續(xù)的改變著我們的生活。所以隨著 VR 的普及,當(dāng)下的操作系統(tǒng)一定會(huì)將原有的二維平面操作,樹(shù)狀文件展示系統(tǒng),改變成三維化的操作。操作系統(tǒng)必然會(huì)因?yàn)閳?chǎng)景的轉(zhuǎn)變,將其本身轉(zhuǎn)化為一個(gè)虛擬空間的存在物,甚至虛擬空間本身。原有基于單臺(tái)計(jì)算機(jī)的服務(wù)轉(zhuǎn)化為虛擬世界的入口,本地化的服務(wù)和云信息會(huì)隨著操作系統(tǒng)的革新進(jìn)一步加強(qiáng)。未來(lái)不但是互聯(lián)網(wǎng)中的虛擬現(xiàn)實(shí),更是虛擬現(xiàn)實(shí)化的互聯(lián)網(wǎng),這是未來(lái)的現(xiàn)實(shí)。操作系統(tǒng)和界面需要重新設(shè)計(jì)全部的交互模式。

(一張新聞配圖,展示了 VR 桌面和 VR 場(chǎng)景的想象力)

專(zhuān)業(yè)市場(chǎng)和大眾市場(chǎng)

對(duì)于一個(gè)剛誕生的產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),面向?qū)I(yè)市場(chǎng)總是更有價(jià)值的。因?yàn)閷?zhuān)業(yè)市場(chǎng)意味著需求清晰、目的明確、使用需求容錯(cuò)率更高,最后一點(diǎn)可能有點(diǎn)反直覺(jué),因?yàn)閷?zhuān)業(yè)市場(chǎng)意味著各種元素都更專(zhuān)業(yè),似乎使用的需求也需要更加精確。

然而,專(zhuān)業(yè)市場(chǎng)的使用者更熟悉工具使用的后果,有明確的使用目的,同時(shí)操作的時(shí)間相比起大眾市場(chǎng)的產(chǎn)品要更集中,從總體長(zhǎng)度來(lái)說(shuō)也更短。就像飛機(jī)飛行員可以應(yīng)付更為復(fù)雜的操作,同時(shí)也可以明確的認(rèn)識(shí)到汽車(chē)的操作是否順手,他們?cè)谑褂弥袝?huì)有更明確的目的,所有的使用都在某個(gè)交互規(guī)范中。

早期的 VR 市場(chǎng)也是如此。VR 市場(chǎng)在獲得有效的交互之前,可以通過(guò)其良好的「沉溺性」,為專(zhuān)業(yè)市場(chǎng)帶來(lái)良好的應(yīng)用。同時(shí)專(zhuān)業(yè)市場(chǎng)的交互需求也足以明確到這樣的程度:使用者可以借助其完成在 VR 環(huán)境下的專(zhuān)業(yè)操作。例如在教育和培訓(xùn)市場(chǎng),VR 就可以極其廉價(jià)的帶來(lái)培訓(xùn)的環(huán)境,模擬培訓(xùn)需要的物品,并且通過(guò) VR 作為人工可控環(huán)境,帶來(lái)培訓(xùn)需要的應(yīng)對(duì)環(huán)境。從物質(zhì)和時(shí)間上為被訓(xùn)者帶來(lái)廉價(jià)、高效、逼真的培訓(xùn)效果。同時(shí)他們也促進(jìn)了交互在 VR 上的發(fā)展,因?yàn)殡S著操作越發(fā)全面,整個(gè)交互就越來(lái)越需要貼近自然動(dòng)作。

當(dāng)交互達(dá)到了足夠?qū)崿F(xiàn)自然動(dòng)作的意圖的時(shí)候,交互事實(shí)上實(shí)現(xiàn)了對(duì)內(nèi)容創(chuàng)作上「定制化」和「普遍化」邊界的消除。這時(shí)候?qū)τ诙ㄖ苹膶?zhuān)業(yè)市場(chǎng)和大眾市場(chǎng)來(lái)說(shuō),原有因?yàn)榻换ザ纬傻牟顒e就由「內(nèi)容」和「使用」所取代了,「定制化的交互設(shè)計(jì)」不再是必要的條件而成了可以帶來(lái)更好體驗(yàn)的充分條件了。

交互:什么樣的交互才是符合虛擬現(xiàn)實(shí)的交互?

當(dāng)我們對(duì)這幾種流行的 VR 產(chǎn)品和相關(guān)的交互形態(tài)加以考量之后,就可以較為清晰的看到當(dāng)前產(chǎn)業(yè)的主要問(wèn)題在于 VR 硬件及其服務(wù),還游離在已經(jīng)構(gòu)建的互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)之外,雖然擁有無(wú)與倫比的展示和體驗(yàn),但是并沒(méi)有使用當(dāng)下積累數(shù)十年的內(nèi)容和商業(yè)模式將自身武裝起來(lái)。

所以, 目前來(lái)說(shuō)無(wú)論頭戴顯示器和內(nèi)容服務(wù),國(guó)內(nèi)國(guó)外無(wú)論在技術(shù)、材料、內(nèi)容上都是有較大差距的,只有在交互上全行業(yè)都是一張白紙。7d7bf15cf9ce02731c73fe3ad63b4829_b.jpg

(早期交互設(shè)備)

從我們對(duì)硬件系統(tǒng),使用環(huán)境和當(dāng)前內(nèi)容運(yùn)營(yíng)來(lái)看,未來(lái)的交互系統(tǒng)必然是獨(dú)立于頭戴顯示器的交互硬件產(chǎn)品。新的交互設(shè)備需要必備的主要功能點(diǎn)是:

  • 整體性:首先,新一代的交互系統(tǒng)需要將用戶作為一個(gè)活動(dòng)的整體,不但是 VR 世界的一個(gè)「攝像機(jī)」,用戶不但需要能在虛擬世界看到,更需要作為一個(gè)人在虛擬世界擁有肢體的互動(dòng)能力。首先能做到輸入,未來(lái)才能做到輸出——力反饋,那么虛擬世界的作為獨(dú)立和真實(shí)的世界這一事實(shí)就逐步確定了下來(lái)。
  • 固定空間:將用戶放置在某個(gè)固定移動(dòng)位置的設(shè)備上,解放了用戶的在物理空間不受到限制,同樣也解放了虛擬空間,讓虛擬空間獲得了基本的敘事價(jià)值。同時(shí)避免了被走線絆倒,被四周的物品磕碰的情景,更避免了因?yàn)樾枰薮罂臻g而產(chǎn)生的額外花費(fèi)。
  • 靈活性:未來(lái)的交互系統(tǒng)需要逐步增加支持的交互工作,從開(kāi)始支持走、跑、坐等,到支持人體的任何工作。這樣才可以保證身體的感官和視覺(jué)同步,才可以保證產(chǎn)生真正意義上的「沉溺感」。
  • 輕松性:長(zhǎng)期使用可以為用戶提供足夠的支撐和助力系統(tǒng),新一代的交互系統(tǒng)應(yīng)該首先解決如何使用戶如何長(zhǎng)時(shí)間使用不累的問(wèn)題,否則一切都是空談。
  • 兼容性:新的交互模式能夠可以支撐原有的個(gè)人電腦的桌面工作交互模式,這樣在 VR 環(huán)境下我們只要提供原有的交互系統(tǒng)就可以模擬原有的工作臺(tái)。
  • 支持文字輸入:文字表達(dá)在 VR 時(shí)代不會(huì)減少,反而在廣闊的 VR 空間無(wú)限的人造奇觀,必然為文字工作者帶來(lái)更多靈感。更為重要的是,程序員可以在虛擬世界中通過(guò)代碼來(lái)直接控制虛擬世界,從而徹底的改變?nèi)魏翁摂M世界的「人和物」、「人和人」的相互關(guān)系。源代碼成為了人類(lèi)控制和使用虛擬自然的手段,技術(shù)開(kāi)發(fā)成為了主要的生產(chǎn)力。在這個(gè)世界中,人類(lèi)的創(chuàng)造力和想象力不再受到物質(zhì)的束縛,而僅僅受到了表達(dá)能力的束縛。

界面和操作系統(tǒng)還沒(méi)有準(zhǔn)備擁抱 VR

目前來(lái)說(shuō),無(wú)論是微軟、Steam 都只能在進(jìn)入虛擬世界后制作簡(jiǎn)單的引導(dǎo),指引使用者快速的進(jìn)入相關(guān)應(yīng)用。簡(jiǎn)單那來(lái)說(shuō),并沒(méi)有形成一個(gè)可以深度使用的 VR 桌面或平臺(tái),而是一個(gè)簡(jiǎn)單的 VR 索引界面。這個(gè)簡(jiǎn)單的 VR 索引界面承載的任務(wù)即是連接 2D 系統(tǒng)和 3D 體驗(yàn)。

對(duì)于服務(wù)商來(lái)說(shuō),操作系統(tǒng)還沒(méi)有做好系統(tǒng)性的變革。同時(shí)對(duì)于絕大多數(shù) VR 服務(wù)來(lái)說(shuō),VR 只意味著一個(gè)更不受到限制的屏幕,因?yàn)槌叽绲南拗圃谔摂M世界沒(méi)有成本上的意義。

所以,才會(huì)有上百的虛擬屏幕同時(shí)展示的奇觀。但如果只是滿足于一個(gè)更大的屏幕,那么虛擬世界就毫無(wú)意義,不過(guò)成為了又一次消費(fèi)主義的升級(jí)。只有少量的游戲服務(wù)才可以不加修改的適應(yīng)、而不是適合 VR 視角和操作,高速的操作總是帶來(lái)眩暈。

視角本身是根據(jù)操作決定的,只有徹底的變更了操作,也就是交互方案,才會(huì)有真正適合的 VR 世界視角出現(xiàn)。

虛擬世界對(duì)社交的三重解放

交互的更新可以帶來(lái)我們從 Web 上對(duì)系統(tǒng)和網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)的重構(gòu),繞過(guò)對(duì)原有內(nèi)容和平臺(tái)的劣勢(shì),實(shí)現(xiàn)彎道超車(chē)。通過(guò) VR 構(gòu)建的視覺(jué)效果,未來(lái)的交互系統(tǒng)的升級(jí)可以帶來(lái)真正的感受器官來(lái)共同推動(dòng)整個(gè)社會(huì)前進(jìn)。從這個(gè)幾個(gè)層面上建立的交互設(shè)備,必然是復(fù)合和復(fù)雜的。

首先,這種設(shè)備的意義是將虛擬世界更加真實(shí)的提供給使用者,讓使用者在虛擬世界中更好的創(chuàng)造和協(xié)作。在虛擬世界里面獲得地域的解放,將人從物理位置的禁錮中解放出來(lái),這是虛擬世界對(duì)傳統(tǒng)社交關(guān)系的第一層解放。

同時(shí),提供虛擬世界和互聯(lián)網(wǎng)的整合,用技術(shù)手段廉價(jià)的實(shí)現(xiàn)人的創(chuàng)造能力,這是第二層解放。人類(lèi)作為現(xiàn)實(shí)世界的成員在虛擬世界將獲得從未有過(guò)的社會(huì)組織關(guān)系,甚至重新通過(guò)網(wǎng)絡(luò)定義公共關(guān)系,讓人類(lèi)在權(quán)利對(duì)資源的分配上高效平等這是第三重解放。

最后,VR 作為現(xiàn)實(shí)世界的重要組成部分,必然將作為人的延伸重新將人帶回到現(xiàn)實(shí)世界,幫助人更好的利用自然。這樣 VR 才實(shí)現(xiàn)了作為技術(shù)的革新對(duì)了產(chǎn)業(yè)的革新,通過(guò)產(chǎn)業(yè)的革新帶動(dòng)社會(huì)的革新。

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(想想這樣一個(gè)美好時(shí)光吧,在一個(gè)大型倉(cāng)鼠球普及的平行宇宙,人們毫不疲倦的在籠內(nèi)奔波著,為了尋求一小塊 VR 甜點(diǎn)的刺激)

該如何施展創(chuàng)造力的未來(lái)?

但是任何技術(shù)都有兩面性,VR 世界雖然代表了人類(lèi)可以通過(guò)技術(shù)實(shí)現(xiàn)一個(gè)打破地域限制、可以高效協(xié)作,甚至跟進(jìn)一部解放生產(chǎn)力,更好的釋放人類(lèi)創(chuàng)造力量的美好技術(shù)社會(huì)的可能。同樣也代表著使用者更徹底的放棄了原來(lái)的隱私,更全面的放棄了原有生活中自然的一部分,甚至進(jìn)入了更徹底的被管理和廉價(jià)復(fù)制品填充的「美麗新世界」。

本篇文檔主要討論的是 VR 是作為什么樣的技術(shù)到來(lái)這樣的世界,這樣的技術(shù)代表了什么什么樣的科技改變。同時(shí),也從多個(gè)平臺(tái)的產(chǎn)品化進(jìn)程展示了行業(yè)的發(fā)展和當(dāng)下產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)中最缺失的部分。未來(lái)的篇幅中,我們將主要討論在技術(shù)革命實(shí)現(xiàn)之后,我們將面對(duì)一個(gè)如何更好施展創(chuàng)造力的未來(lái)——或者說(shuō)一個(gè)審美能力的未來(lái)。以及這樣的未來(lái)對(duì)于我們意味著什么。

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