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場景受限、硬件無行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)……VR社交困難重重

2016.04.28 11:51 虛擬現(xiàn)實(shí)概念股

2016-4-28 11-48-45

近來,越來越多的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備出現(xiàn)在公眾的視野中。這項(xiàng)新興的技術(shù)憑借其獨(dú)特的內(nèi)容呈現(xiàn)模式吸引了不少人的眼球,不少科技公司也紛紛投身到VR市場中,紛紛推出自家的VR設(shè)備。似乎硬件競爭尚未結(jié)束,扎克伯格就在今年MWC前夕的三星發(fā)布會(huì)上表示:VR將成為社交平臺(tái)的下一個(gè)風(fēng)口。

扎克伯格這番話并不是空穴來風(fēng)。其實(shí)Facebook早就開始進(jìn)行自己的VR布局,不僅推出了虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備Oculus Rift,還在Oculus上推出Social VR應(yīng)用,對(duì)VR社交進(jìn)行試水。

除了Facebook,Steam也開啟了VR社交的嘗試。前不久,Steam就推出了一款免費(fèi)游戲:“VR真實(shí)社交”。在這款游戲中,用戶可以在游戲中為自己設(shè)定一個(gè)形象,并通過這個(gè)形象來結(jié)識(shí)朋友,并能夠與朋友一起交流、互動(dòng)。

雖然不少公司就VR社交都進(jìn)行了如火如荼的嘗試,但我們?cè)隗w驗(yàn)VR社交的同時(shí),也應(yīng)該意識(shí)到它其實(shí)并不像我們想象的那么完美——如果真的想要達(dá)到當(dāng)前傳統(tǒng)社交應(yīng)用的規(guī)模,還有不少問題需要克服。

社交場景十分受限

之所以有這么多人看好VR社交,究其根本還是因?yàn)閂R可以給用戶創(chuàng)造一個(gè)極度擬真的場景,讓用戶足不出戶就能獲得跟出去浪一樣的體驗(yàn)。

也正因如此,當(dāng)前絕大部分的VR社交應(yīng)用都是基于VR技術(shù)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的場景進(jìn)行還原。比如Social Cinema就還原了電影院的場景,“VR真實(shí)社交”也運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還原了游艇、KTV等場景。

場景受限、硬件無行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)......玩轉(zhuǎn)VR社交困難重重

“VR真實(shí)社交”運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還原了游艇、KTV等場景

在這些被還原的場景中,我們只能完成諸如看電影、唱歌、播放幻燈片等可以通過屏幕展示活動(dòng)。如果你想跟朋友比賽捏汽泡紙的速度、跟朋友一起彈鋼琴……想在虛擬現(xiàn)實(shí)世界實(shí)現(xiàn)這些基本等同于白日做夢(mèng)。

因?yàn)槟壳按蟛糠謴S商還在致力于開發(fā)VR顯示設(shè)備,很少有廠家會(huì)致力于開發(fā)動(dòng)作輸入設(shè)備。所以目前在進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)時(shí)我們還要依靠手柄來完成相應(yīng)操作。但手柄只能完成確認(rèn)、取消、移動(dòng)等簡單操作,類似捏汽泡紙、彈鋼琴等復(fù)雜操作手柄根本無法完成。

因?yàn)檩斎朐O(shè)備無法幫助我們“解放雙手”,這就導(dǎo)致VR社交能夠還原的場景大大減少。如果VR社交僅僅是到VR世界里看場電影,那我寧愿宅在家里看B站。

社交過程并不擬真

除了場景受限,VR社交的體驗(yàn)過程也并不像我們想象的那么逼真。

以Social Cinema為例。雖然在使用Social Cinema觀看電影的過程中,用戶可以與“周圍”的人聊天,但這種體驗(yàn)感與真正的在電影院中看電影是完全不同的。因?yàn)樵谑褂肧ocial Cinema之前,用戶需要在虛擬現(xiàn)實(shí)世界給自己設(shè)定形象,所以你當(dāng)你轉(zhuǎn)過臉時(shí),你看到的并不是一個(gè)真正的人臉,而是由電腦三維合成的。

不僅如此,因?yàn)橛脩粼赟ocial Cinema中設(shè)定的形象是從軟件預(yù)設(shè)形象中挑選的,所以你很有可能會(huì)在看電影的過程中發(fā)現(xiàn)自己左右兩邊坐著兩個(gè)一模一樣的“人”,或者發(fā)現(xiàn)自己旁邊坐了一只泰迪熊或者小白兔……我敢打賭你在現(xiàn)實(shí)世界中很幾乎遇不到這樣的情況。

場景受限、硬件無行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)......玩轉(zhuǎn)VR社交困難重重

在Social Cinema中,你身邊坐著的可能是一只泰迪熊或是小白兔

即便是名叫“VR真實(shí)社交”的游戲,在上線之后也遭到用戶瘋狂吐槽:因?yàn)榻?jīng)費(fèi)不足,所以游戲中所有的形象都顯得有些粗糙。你能接受虛擬現(xiàn)實(shí)世界里的自己丑成這個(gè)樣子么?不管你們?cè)趺凑f,反正我是不能。同樣的,我也無法接受與一堆五毛特效的人互動(dòng)社交。

場景受限、硬件無行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)......玩轉(zhuǎn)VR社交困難重重

來自“VR真實(shí)社交”的五毛特效

VR硬件尚無統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),不同設(shè)備體驗(yàn)感不同

雖然目前VR硬件發(fā)展迅猛,各式各樣的新硬件層出不窮,但由于這是一個(gè)全新的領(lǐng)域,所以目前在VR硬件方面尚未形成統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。這就導(dǎo)致同樣的應(yīng)用在不同VR頭顯上觀看的效果會(huì)有差異。而這種差異會(huì)造成用戶在進(jìn)行社交活動(dòng)的過程中產(chǎn)生不同的受眾體驗(yàn)。

這樣的情況會(huì)導(dǎo)致互動(dòng)的雙方在進(jìn)行社交的全過程中都無法更好地站在對(duì)方的角度為對(duì)方考慮。

舉例來說:一個(gè)使用HTC Vive的用戶和一個(gè)使用暴風(fēng)魔鏡的用戶在VR社交中進(jìn)行互動(dòng)。大家都知道,HTC Vive是內(nèi)置顯示屏的,而暴風(fēng)魔鏡則是通過手機(jī)進(jìn)行播放。而手機(jī)原本就不是為了VR而生的設(shè)備,所以從播放效果上來看,HTC Vive的效果一定會(huì)比暴風(fēng)魔鏡要好上許多。

這個(gè)時(shí)候,使用HTC Vive 的用戶突然想浪漫一下,邀請(qǐng)使用暴風(fēng)魔鏡的用戶一起去看星星??赡蹾TC Vive的用戶覺得VR世界里的星空群星閃耀,但暴風(fēng)魔鏡的用戶也許只能看到一團(tuán)漆黑——要知道,在視頻解碼方面,手機(jī)并不能比得上HTC Vive這款專業(yè)VR設(shè)備內(nèi)置的顯示器。

如何交流成問題

想要社交,除了能夠進(jìn)行互動(dòng)之外,還需要能夠進(jìn)行交流。在傳統(tǒng)的社交媒體上,我們通常會(huì)通過打字來像對(duì)方傳遞我們所想表達(dá)的事情。但在VR社交中,想打字就有些困難了。戴上VR頭顯后,用戶的視野內(nèi)能看到的就只有VR頭顯的屏幕,這個(gè)時(shí)候如果想要通過鍵盤打字來傳達(dá)信息,那就要求用戶要有很強(qiáng)的盲打能力。

撇開這點(diǎn)不談,即便大部分用戶都可以做到盲打,但在VR社交過程中打字會(huì)嚴(yán)重破壞VR社交體驗(yàn)的沉浸感。與其戴著VR頭顯打字聊天,還不如直接捧著手機(jī)聊天方便。

既然打字行不通,那就只能通過語音進(jìn)行交流了。雖然QQ電話、微信語音聊天我們經(jīng)常使用,但正常情況下我們只跟熟悉的人進(jìn)行語音互動(dòng)。在VR社交過程中,你可能不知道對(duì)方究竟誰,就要開口跟對(duì)方交談,這樣的對(duì)話體驗(yàn)就顯得非常奇怪:

首先,在VR社交的過程中,你所“置身”的是一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界有所區(qū)別的陌生環(huán)境,在陌生的環(huán)境中,人會(huì)從潛意識(shí)里提高自己的警惕性。在一個(gè)警惕的狀態(tài)下,與一個(gè)陌生的聲音聊天,人就會(huì)變得比較緊張,所以交流過程可能會(huì)比較無聊、甚至尷尬。

其次,如果直接在VR世界中讓陌生人聽到自己真實(shí)的聲音,如果對(duì)方恰巧是個(gè)心懷不軌的人,你的聲音就可能被他拿去利用,做一些違法的事情。同樣的,一個(gè)人的聲音也可能會(huì)導(dǎo)致他身份的暴露,繼而可能導(dǎo)致當(dāng)事人隱私受到侵犯。

但如果我們?cè)赩R社交中運(yùn)用魔音技術(shù)改變我們的聲音,又會(huì)使整個(gè)對(duì)話過程顯得特別假——就像你拿著手機(jī)在和那個(gè)“會(huì)說話的湯姆貓”聊天一樣。所以如果想在VR社交中直接使用語音進(jìn)行交流,就需要考慮一下具體改怎么操作——保留原聲可以為用戶提供真實(shí)的社交體驗(yàn),但可能導(dǎo)致用戶隱私的泄露;改變聲音可以保護(hù)用戶隱私,但又會(huì)降低社交過程的真實(shí)感。如何權(quán)衡是一個(gè)非常棘手的問題。

就算上述問題都可以解決,在VR社交的交流過程中,仍舊存在不少問題。日常生活中,當(dāng)我們與他人進(jìn)行交談時(shí),除了通過對(duì)方的語言,還可以通過對(duì)方的面部表情和肢體動(dòng)作捕獲相應(yīng)信息。

但在VR社交中,除了對(duì)方的語言,我們無法看到對(duì)方的肢體動(dòng)作和面部表情,這就可能造成對(duì)語言的誤解。比如有個(gè)人在VR社交過程中對(duì)你說了個(gè)“呵呵”,如果不配合他的表情和肢體動(dòng)作來看,你很難分辨他究竟是想笑,還是想罵你。

除此之外,還有一個(gè)問題我們需要注意:當(dāng)我們?cè)贐站看視頻、刷彈幕的時(shí)候,我們可以同時(shí)看到來自不同人發(fā)送的彈幕。因?yàn)槲淖质且詧D形的形態(tài)展現(xiàn)在我們眼前的,而人腦是允許圖形共存的,所以我們?cè)谒椖坏臅r(shí)候可以同時(shí)接收來自不同人的消息。

但在VR社交過程中,我們無法打字,所以只能通過語音進(jìn)行交流。想象一下:有一群人在你面前嘰里呱啦地講個(gè)不停,你能同時(shí)理解他們?cè)诒磉_(dá)什么嗎?當(dāng)然不行。

所以說,想要真正玩轉(zhuǎn)社交,VR技術(shù)可能還有好長一段路要走,也有好多困難需要克服。

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